观点:如何制作国产的开放世界3A游戏?

作者:王鑫然 2022-03-10
《塞尔达:荒野之息》

作者:王鑫然
首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/467499027

一、序言

其实这篇文章最开始是没有序言的,之所以后来加了个序言,是因为我觉得有必要谈一谈个人对3A游戏的看法。

第一个,说说为什么要做3A游戏?

因为国内游戏行业已经过了靠人口红利吃饭的阶段,以前只要做个游戏,不算太差,就能有市场,月流水几千万并不是什么难事,但那个时代已经过去了,而且一去不复返。国内游戏行业发展分为以下四个阶段:

第一个阶段是单机阶段,伴随个人电脑的普及,单机游戏越来越多,那时候拼的是数量和渠道,等到个人电脑持有数量增长放缓,市场饱和,靠量取胜的单机厂商一个接一个的挂掉,靠质量取胜的单机厂商活了下来,开始向着提高品质的方向发展。

第二个阶段是端游阶段,伴随着互联网的大规模普及,只要是个端游,放到市场上就能赚钱,《传奇》、《正途》、《梦幻西游》等2D端游兴起,充斥着各种网吧,之后3D技术出现,《诛仙》、《天下》系列、《泡泡堂》、《魔兽世界》进入人们的视野,当越来越多的高质量端游出现,那些靠刷量活着的端游厂商又倒闭一批。

第三个阶段是页游阶段,依托网页技术的逐渐成熟,不用下载客户端就能玩的页游占据了上班族们上班时候的游戏时间,但这个阶段并没有持续多久,因为页游的效果承载能力并不高,质量大都很差。

第四个阶段迅速地到来,伴随着智能手机的普及,手游兴起,因为可以无缝利用各种闲暇时间,移动设备携带方便而且能够支持高质量的游戏运行,手游迅速占据了游戏行业的大半江山。但随着智能机用户增长放缓、饱和,那些想靠量取胜的厂商一个接一个倒下。有些厂商靠流量经济迅速壮大,但流量的本质,也是规模红利。

那么就出现一个问题,下一个阶段的游戏是什么样?是云端?元宇宙?还是高质量的3A游戏?云端首先排除,因为现有技术依旧无法支撑高质量云端游戏的运行,元宇宙是游戏行业的发展方向,但它离游戏行业还很远,因为它需要大规模成熟AI技术的积累。那么是3A游戏吗?我们回过头去看游戏行业发展的前四个阶段,都有规模红利在,但最后活下来的都是靠质量取胜的。这就像上古手机时代,一开始有个小灵通就行,再之后有个智能机就行,现在手机不仅要智能、玻璃屏、能玩大型游戏、待机时间长、还要拍照效果好,外形漂亮有个性,所以3A游戏必定是大势所趋,仅仅3A游戏的制作门槛,就足以筛选掉一大批竞争对手。反观现实,那些靠流量过活的超大型游戏公司,不也是被靠质量取胜的游戏公司打出了危机感么。

第二个,说说要怎么做3A游戏

国外游戏行业对于3A游戏的制作,有很多经验可以借鉴,但是照搬过来真的适合自己吗?每一个国家的游戏行业都有自己的优势,国外的质量高、创意好、视觉技术先进,但国内游戏行业也有优势,我们可以让玩家免费玩,再用道具抽卡付费,也能用成熟的网络化技术,让游戏全面网络化,适配各种机型、平台而不出现大规模的系统性BUG。这些都是国外游戏所不具备的优势,光这三样,就必然会让国内的3A游戏,与国外的3A游戏有不同的发展结果。国外更适合做买断制单机,而国内更适合做免费制网游。

买断制单机和免费制网游不仅是技术、商业模式上的差距,整体设计思路也完全不一样,玩家只要买断一款单机游戏,无论游戏里设置什么,玩家都会去体验,但是作为免费网游,如果不能持续吸引玩家,卸载只是迟早的事情,玩也不用付出任何金钱上的成本,这就意味着,国产3A游戏应该更关注用户的过程体验。

《原神》的创意虽然部分来自于《塞尔达》,但是仔细分析,其实设计思路完全不同,这就造就了《原神》在商业化上要比《塞尔达》更成功。所以我个人认为,要依托国内游戏行业的优势,结合国外游戏的创意和理念,来做出国产3A游戏,《原神》是一个初级试水者,但它不会是国产3A游戏的最终形态,这也是我写这篇文章的原因——如何制作国产的开放世界3A游戏。

最后一个,说说做3A游戏对于各位同学有什么意义

35岁失业潮,大家都听说过,这是一些行业特有的现象,大家有没有发现日本六七十岁的人,还在工作,他们那么大的岁数,为什么还能有工作?因为日本大部分产业都是高精尖,年龄越大水平越高。国内也有一些职业有这种特性,比如医生,即便退休了,也总有人想花钱请他们出山。再有是演艺圈,导演、编剧很难失业,他们得把电影拍出艺术性、能拿奖、能赚钱、评分高、还得控制预算,演员则是一波又一波的过气。游戏圈跟演艺圈很像,最容易失业的是执行,但小岛秀夫会担心自己失业吗?他如果从公司离职,股价还会下来。

策划是入行容易,精通难,最开始设计战斗,会去关注克制关系、职业搭配、技能策略性、机制平衡性等等,当做的越来越多,就只会去关注怎么好玩,其他东西的设计,是用来让它更好玩。经常会有一些技术、美术朋友过来,让我教他们怎么做策划,怎么写策划案,但最后他们都知难而退了。策划其实不简单,做一个寻路,技术是利用自己的技术把寻路做出来,我得思考怎么在现有技术条件下,让技术把寻路做出来,还得让所有玩家看不出一点毛病。经常玩MMO游戏的同学会发现,有些游戏的寻路,角色走到野区时,点寻路可以直接往目标点走。有些则得先跑到大路上,从马路上跑到目标点附近,再往目标点跑。有些则是目标明明在前方,寻路时候要先往后跑一段儿,再往前跑,这就是差距。

那些35岁被失业的,是因为长期做着低水平的游戏,在无尽的加班重复劳动中认为自己很努力,用战术上的成功掩盖战略上的失败,一个经验用到35岁,然后失业。我很喜欢某位仁兄说的一句话:“当潮水退去,就知道谁没有穿裤子”。

二、什么是开放世界游戏

先思考这样一个问题,什么是开放世界。《魔兽世界》算是开放世界吗?《魔兽世界》中有广袤的地图,有各种各样的城市、丰富的动植物,有黑夜和四季的丰富变化,有各种各样的探索、收集玩法,复杂和有趣的战斗,富含丰富机制的关卡BOSS战斗,这个世界中还有丰富且完整的历史。但它缺少两样东西——一是以自由意志为前提的游玩,二是可以与世界中的大部分实物做有趣的互动。即互动性和自由度。

《魔兽世界》暗影之地

《魔兽世界》相比于开放世界游戏,它更加线性,玩家跟随主线成长,玩家所经历的都是被事先确定和规划好的,每一个玩家都以固定的流程经历相同的事件。作为线性游戏,它宏大的世界观、庞大的地图使其成为了同类型游戏中的佼佼者。

既然互动性和自由度是开放世界的两个构成要素,那么拥有这两个要素的Roguelike(地牢游戏)游戏,算是开放世界吗?

地牢游戏的特点是随机生产关卡,一些地牢游戏中的关卡内,会设定各种可供互动的元素,诸如解密类的机关、可以被打碎的木桶、可供捕捉的宠物。玩家想选择哪条路,完全凭借玩家的自由意志。但假如把地牢游戏归类于开放世界,好像还缺了点什么。

roguelike游戏

地牢游戏是把游戏拆分成了一个个小房间,每一个小房间便是游戏中的关卡,无数的小房间组成了整个游戏。但是小房间之间不会相互影响,玩家不会因为在某个关卡中,没有营救关在笼子里的小女孩,使得小女孩记恨在心,最后站在了游戏中反派的一方,成了最后的关卡BOSS。地牢游戏会让小女孩一直关在笼子里,下次玩家进到关卡,还是能看到那个小女孩。

在游戏行业里,有一种认知误区,认为开放世界游戏就是无数关卡的组合。而忽略了开始世界游戏的另一个要素——玩家行为可以持续的影响世界的发展。

在这里我给出开放世界的定义:玩家以自由意志为前提,在游戏世界中进行丰富的探索、游玩、体验、互动,并持续影响游戏世界的发展。开放世界是一种内容设计形式,它不会限制玩家如何玩游戏。

依据开放世界的互动性强弱、自由度的高低、能够影响世界发展的强度,开放世界游戏可以大致分为两类:故事型和沙盒。一些开放世界游戏也会兼顾故事型和沙盒的特点。

故事型的开放世界游戏,是以一条主线为引导,指引玩家在游戏中游玩、探索,主线的作用是一个向导,玩家可以不依照主线自行游玩,自由度相对较低,但因为其更具指引性,上手容易,所以更受市场喜爱,《荒野大镖客:救赎》属于此类。

故事型开放世界游戏由三种要素组成:关卡、故事、战斗。三者在内容体验时间上的比例通常为1:1:1,在有经费控制的情况下,关卡所占比例会更高,因为关卡制作更便宜,模块复用率高,制作流程费时更短。

《荒野大镖客:救赎2》

而沙盒类的开放世界游戏,则几乎需要玩家自行探索,相比于故事型的开放世界游戏,沙盒开放世界游戏中,可互动的元素更多,玩家可以依据自我意志充分的改造世界,玩法更多、更丰富,但指引性差,难上手。这类游戏通常将采集、建造、驯化、生存作为其玩法核心,《方舟:生存进化》,《星际公民》,《无人深空》均是此类。

组成沙盒类开放世界游戏的三要素则分别是:关卡、建造、战斗。如果将采集算到建造中的话,三者在时间上的占比大致为1:4:1。在技术条件允许的情况下,沙盒类开放世界游戏的研发成本会更低,因为去掉了制作成本高昂的动画剧情。但是沙盒类对系统整体关联设计要求高。

《星际公民》

开放世界游戏从商业模式上可分为内购制和买断制。也会有内置广告等其他模式,内购制相比于买断制游戏,它对战斗设计的要求更高,战斗设计会承载大量的付费内容。如内容开放顺序、强弱、成长、付费需求引导等都需要精心的设计,以达到在不影响游戏体验的情况下,最大化付费。比如《原神》的付费需求引导,是通过新怪物能力进行的。新出的角色有良好应对怪物的能力,或者与其他角色有良好的技能搭配效果,旧角色没这种能力,玩家的付费需求就以此被引导出来。

三、四大阶段

无论是线性游戏,还是故事型、沙盒型开放世界游戏,或是各种类型的3A游戏,其制作流程均可归纳为准备、验证、生产、调优四大阶段。

制作3A游戏的四大阶段

准备阶段,用于确定游戏的核心体验,分为立项、研究两个部分。也可成为“项目可行性研究”,学经济与管理专业的同学对这门课程一定不陌生。

验证阶段,用于验证核心体验。分为文档(或创意输出)、白模、试玩版本、市场验证四个部分。

生产阶段,分为预生产和工业化生产两个部分。预生产阶段会去查证各种技术手段的可行性,工业化生产阶段是对已验证技术手段的大规模复制和投产。

调优阶段,对整体细节的优化,包括测试和打磨。大规模的整体测试,修复BUG,测试玩家会进入体验游戏,并给出各种反馈,依据反馈进行打磨。

在一个项目的实际制作过程中,文档、白模、试玩、生产会不断循环往复。

《漫威:未来革命》

3.1 立项

立项部分,由制作人或制作团队发起,参与者通常是各个工业化生产部门工作室的总监,这个阶段解决的是创意可行性的问题,一个项目是否能度过这个阶段,取决于创意是否吸引人,以及是否契合一家公司当下的实际情况和发展需求。

在这个阶段,发起人需要从市场饱和度、市场机会、用户偏好、人力、财力、时间、运营和推广等诸多方面进行阐述。最重要的部分是说明游戏的核心体验。展示核心体验可以通过一段视频,一个小的原型,亦或是一张图片。

什么是核心体验?打开steam中任何一个游戏,查看它宣传页中的图片或视频,图片或视频中所展示的内容就是这个的核心体验。任何游戏的核心体验都包含特色、故事、玩法、表现。

steam商店页面展示了游戏的核心体验

特色决定了游戏与竞品的差异化,故事建立了玩家游玩的目标,玩法/机制体现了游戏的互动性和自由度,表现是“观感体验”,包含视觉,听觉,和能给玩家带来的情感体验。

《方舟:生存进化》的核心体验是“冒险者从一座充满恐龙的神秘岛屿“方舟”醒来,运用技巧与智慧,驯化恐龙,建造堡垒,制造武器和装备,在危机四伏的世界中生存。”其中,冒险者从神秘岛屿醒来,在危机四伏的世界中生产是故事;驯化恐龙、建造堡垒、制造武器和装备是玩法;恐龙驯化也是特色;表现通过展示页中的每一张图片、每一段视频传达。

《方舟:生存进化》

核心体验确定了创意的方向,任何不符合核心体验的创意,都会被摒弃,比如在《塞尔达》中加入飞行坐骑。

这里也要额外说明一个问题,别把其他游戏的东西,随便拿来做自己游戏的创意,创意不是天马行空,也需要逻辑。一个玩法之所以在一个游戏中让玩家觉得好玩,一定不只是这个玩法本身起作用,还有与这个玩法相互连接的前后游戏环境或其他玩法。随便拿其他游戏的创意进来,不生效是次要的,更可能毁掉已有玩法。

3.2 研究

确定核心体验后,将核心体验依据游戏题材进行从上到下的延展和细分,对细分出来的内容进行更详细的调查和研究,为创意提供可信的灵感,是研究阶段要做的。

《sifu》中的部分关卡打斗场景与韩国电影《老男孩》的打斗场景

研究内容的细分比较宽泛,这样能够为创意输出阶段提供更广泛的参考。都市类游戏可以细分出人物、建筑、文化、载具、工商业、科技、行政机构等命题;森林探险类游戏可以细分出植被、动物、部落、遗迹、神话等命题;西部类游戏可以细分出马匹、马车、枪械、印第安、西部小镇、劫匪、农场等命题。

在研究过程中,除了研究那些有艺术美感的地方,还要着重研究命题中可能造成矛盾、反差的地方。它可以是某个历史人物不为人知的一面。可以是一座城市的地标。可以是被拿破仑轰掉鼻子的狮身人面像。也可以是一把银制的勃朗宁手枪,或是森林中的行走树。

美国的树桩庙

为什么要重点研究有矛盾和反差的地方?以研究人物为例,一个人物的内在、外在、行为,组成了这个人物的整体,内在包括人物的心理、思想、性格。外在包含了人物的穿着打扮、所处的外部环境和世俗文化。行为是指这个人做过哪些事情。“内在+行为”与外在造成的反差,或“外在+行为”与内在造成的反差,往往能引起观者的共鸣和思考。

那些历史上放在今天看来完全无法理解的东西,有什么内因?那些十恶不赦的人,有怎样的心理转变经历?现代人所认知的东西,真的是事物的原貌吗?那些你所坚信的正义,是否从另一面看来是十恶不赦?带着好奇心和疑问去研究,会有意外的收获。

“攻占巴士底狱”是法国大革命的开端,当时的巴士底狱只有寥寥7个人,其中有一个伯爵、两个精神病人和四个造假者。巴士底狱的狱长是一位心地善良的人,市民冲入巴士底狱时,狱长正在照顾精神病人。但狱长最终被愤怒的市民穿死在矛上游街。如果玩家在游戏中经历这一切,他会有怎样的内心变化?

攻占巴士底狱

越高品质的游戏,对于研究的要求就越高。以大家熟知武士刀为例,平常玩家想到的武士刀是类似于中国古代的弯型刀,把直型的称为剑,实际上日本对于刀剑没有区分,不论弯型直型均可称作刀或剑,与我朝的分类大不相同。依据形状、尺寸日本刀分为太刀、打刀(刀)、胁差(胁指)、小太刀、短刀等。广义上还包括长卷、薙刀、剑、枪等。在日本制刀人被称作“刀匠”或“刀锻冶”

古代日本刀的制作以大和国,备前国,山城国,相模国,美浓国五地为核心,此五地名匠与良刀辈出。武士势力崛起之后,日本刀有了很大发展,名刀辈出,且都有传说与名刀相伴,比如传说中是让狐狸帮忙打造过的“小狐丸”,或是在大江山斩了“酒吞童子”的“童子切”。每一把名刀都有与之相关的丰富故事,如“妖刀村正”。与日本刀相关的还有注入试刀、佩刀、摆放方式、鉴赏礼仪等。如果研究刀的各个部位,就要知道“反”、“鑢目”、“切先”、“帽子”、“刃文”的种类。

日本刀分类

在调查之后,按照命题划分文档结构,输出文档。这里要说一点,即便是依据命题做精确的研究,最终能用到游戏里的东西也会很少,但研究的越少,就意味着最终的游戏越骨感。

3.3 文档

在研究阶段之后,主创人员会依据研究结果进行创意输出。并最终形成文档,这个阶段的目标,是让各部门了解游戏到底要做什么。统一思想,弥补逻辑漏洞,提高各部门沟通效率。

参与3A游戏制作的部门通常有几十个,总体人数规模通常超过千人,工作室可能分布在不同国家,有时差限制,利用文档进行常规化沟通是最高效的生产方式。

设计文档自上而下拆分,分为核心体验、世界架构、地图主题、具体内容四个部分。四者关系可以大致理解为——核心体验是指导思想,依据研究内容和核心体验确定世界架构,世界架构被切分到不同地图/区域,每个地图/区域各自有更具体的内容

火影忍者地理

3.3.1 核心体验

核心体验的目标,是作为一个指导思想,为玩家创造一个富有沉浸感的游戏世界。那么

1.什么是沉浸感?

2.如何塑造游戏的沉浸感?

各位在回想自己玩过的一款游戏时,会回想到哪些内容?玩过《英雄联盟》的同学可能会想到雪人推起一大团雪球;人马从草丛里狂奔出来;瞎子不知道从什么地方扔出一个Q,把自己拉过来击杀了一名敌方英雄后,又钻进了草丛;自己残血时踩中了提莫的蘑菇,或是被死歌摸头杀。

玩过《塞尔达:荒野之息》的同学可能会想起自己接近野猪人营地时,放哨的野猪人远远地吹起号角。捡起野猪人掉在地上的武器时,野猪人会生气的跺脚,有时甚至会把小野猪宝宝当做武器丢向玩家。

玩过《魔兽世界》的同学可能会想起昼夜更替,铁炉堡外的雪,永歌森林的背景音乐,变成熊的暗夜精灵,或是灰谷中,追着玩家跑的野狼,公会频道里对于某些职业的讨论,或是巫妖王的剧情。

《魔兽世界》铁炉堡

这些就是游戏的沉浸感,它是一切能够吸引、转移你注意力的有趣的设定。这些设定激发了你的思考、情感或回忆,让你把注意力集中于与世界本身的互动。

沉浸感在形式上可以分为机制沉浸、空间沉浸、社交沉浸和剧情沉浸四种。其中,社交沉浸不仅可以在游戏内发生,也可以在游戏外发生,你可以在NGA上查看到各种游戏的玩家讨论贴,也可以看到很多玩家对于游戏的二次创作。一款游戏是否能激发社交沉浸,取决于机制沉浸和剧情沉浸是否做的足够好。《LOL》中几乎每个英雄都有专门的贴吧,《WOW》中对于各种职业手法的讨论也是经久不衰。而《FF14》的玩家们则喜欢讨论各种剧情设定。

在文档阶段进行的任何一个创意输出,都要回归游戏大背景下的这四种沉浸形式里进行探讨。一个机制或玩法是否足够好玩?服饰、界面、地图风格的设计,是否符合游戏空间沉浸的需要?剧情故事是否足够吸引人?

电影《头号玩家》

塑造社交沉浸时,尤其要注意抑制造成社交恐惧的元素。玩《LOL》的玩家一定有过这样的经历,当在5人排位对局中处于下风,甚至自己被对面压制的很厉害时,聊天频道就可能会出现队友的谩骂。这就是造成社交恐惧的一个元素。为了尽可能剔除这种元素,《LOL》的聊天频道里增加了各种屏蔽字,在举报功能里也增加了相应投诉选项,被确认辱骂队友的玩家会被封号一段时间等等。

参与游戏内玩法的玩家数设定越多,游戏内的社交恐惧就越容易产生。在《魔兽世界》的团队副本中,玩家要承受的可能出现的社恐,要比5人随机本高出数倍。社恐在积累到一定程度后,就会造成玩家流失。社恐也是造成SLG战争策略类网络游戏玩家流失的第二因素,尤其是来自于敌对玩家的攻击,或是团战开始前被人发微信逼着上线。为了降低社恐,这类游戏做了玩法上的创新,出现了诸如《部落冲突》这样的游戏。

《部落冲突》

那么什么造成了社恐?主要三个方面

1、玩家不想管其他人

2、玩家不想被其他玩家打扰

3、负面情绪诱因

规避社恐要从以上三方面入手,即降低信息传递成本、自由单机化、去除负面情绪诱因(降低难度、提高容错等)。

《warframe》里,玩家可以标记地上的稀有掉落物的名称和位置,方便队友寻找和拾取,这就是一个降低信息传递成本的设定。

《原神》中副本,可以选择自己打,或者匹配组队打,这是一个自由单机化的设定,匹配组队后,每名玩家可以选择一个自己最强的角色出战,以降低副本相对难度,这是一个去除负面情绪诱因的设定。

《FF14》的大型多人团队副本大量应用了降低情绪诱因的设定。比如标记怪物技能方向、范围,标记首要击杀目标,弹出行为提示,副本结束后的点赞等等,正因为去除了诸多负面情绪诱因,所以《FF14》里极少出现在《WOW》中打大型副本时候,一些人开着语音口吐莲花的情况。

真实感和符合逻辑是塑造沉浸感的两个基本要素。真实感不是现实感,它是基于现实和想象力的再创造,你在生活中看不到一个人骑着老鹰在天上飞,但游戏中可以。真实感能勾起玩家的常识或回忆,让机制设定可以顺理成章。生存类游戏中,深处与冰天雪地里的玩家角色会不断流失体温,体温降到一定值以下会流失生命,这比直接给玩家上一个持续掉血的debuff,更让玩家接受,虽然二者在机制实现上没有区别。

符合逻辑让创意本身更加可信。用斧头砍树,树会晃动,并且掉下几根树枝,多砍几下,树木会向切口方向倒下去,而不是直接凭空消失。想要渡过一条河,可以乘船,骑着一条大鱼,也可以用技能让水面结冰后走过去,或是学会一招水上漂,而不是平白无故就能踩在水面上,那样看起来更像一个bug。

《原神》bug

3.3.2 世界架构

世界架构是对游戏的整体概述,它包含了游戏的故事大纲、编年史、系统和机制、美术风格、难度设定。主要讲两部分,一个是故事大纲,另一个是系统和机制。

3.3.2.1 故事大纲

故事大纲包含人物设定、人物关系、环境设定、重大事件几个部分。

先有人设,才有故事。故事大纲通常以人物设定为第一步骤。人物设定包含人物的长相、表情、性格、服饰、动作、口头禅、色彩识别、能力、年龄、阵营等等。

游戏对于人物的设定与动漫类似。在设计兔八哥这个动漫角色时,设计师将这只兔子设定为灵活机敏,活泼开朗,但有时爱惹是生非,打败敌人对他来说很简单,历经无数苦境。在形象上,为了凸显其个性,设计师为其设定了写实的鼻子以及胡须,但是把兔子的脑袋从圆形改为椭圆形,同时还加入了脸颊颈部的毛发。这只兔子兜里装着永远吃不完的胡萝卜,跳的高,能挖洞。厌世是其标准表情,斜倚在篱笆上吃胡萝卜是其标志动作。

兔八哥

人物设定遵循普世价值,对于开放世界这种主打国际市场的游戏类目,要避免向玩家传达非黑即白的思想。

《魔兽世界》之所以能成为经典,很大一部分来自于它体现的普世价值。一个十恶不赦的反派,并不是被设定为“天然的”喜欢做坏事。伊利丹为了拯救族人与恶魔签订契约,获得恶魔的力量,同时背负来自于族人的攻击和谩骂,受尽无数委屈,依然坚持拯救族人的信念。

伊利丹原画

如果一个人物一出场,透过刻在脸上的邪恶,玩家就能知道他最后是怎么被玩家打死,这种人物设定就很失败。人物设定不应该替玩家定义人物的好坏,而是通过一系列的演绎,让玩家依据自身价值观念去评判人物的善恶。

人物关系的作用是通过将不同人设连接,来串联故事,以丰富主要人设内涵。人物关系丰富主要人设的方法很多,比如“欺骗”。如果玩家进入游戏后,接触到的NPC-A展现了普世价值中“善”的一面,玩家就会对这批NPC-A产生好感,从NPC-A处接取的击杀任务,玩家就会抱着“维护正义”的心态去完成。如果被击杀的目标面目可憎,玩家会更加确信自己的行为是在彰显正义。

如果NPC-A在玩家经历上述过程后,开始表现出对故事中主要人物二狗的负面评价,玩家就会坚定认为二狗属于反派阵营。当再次通过一些列事件、人物关系强化二狗的负评时,玩家就会对二狗是大反派这件事坚定不移。但实际的人物设定里,NPC-A才是反派,二狗则是负重前行的人。在玩家之后的游戏体验中,事件和人物关系将再次打乱玩家对于二狗的印象。

《FF14》苍天之龙骑士版本开始的故事,让玩家认为龙是万恶之源,但最后玩家会发现是人类的贪婪造成了悲剧

在上述过程中,玩家对于二狗印象的变化会萌生出大量的思考和情感,这些能极大加深玩家对于二狗人设的认知。

环境设定包括自然环境和社会环境,环境设定可以烘托氛围,增加游戏可信度,串联游戏世界文化背景。

同样的故事情节,放在不同的环境中,会起到不同作用,大白天坐在公园看鬼片,跟晚上自己一个人在空荡荡的房间里看鬼片,体验完全不一样,如果这时候你的窗外吹起一阵凉风,树影在窗前晃动几下,电脑屏幕突然变成一片雪花,你可能会吓得心里一惊。

自然环境是指自然界的景物,季节变化、地理结构、物种等,自然环境的设定与人物活动所处的地理位置,时代等有关,哪怕是架空世界,其设计灵感也来自于现实。

社会环境是指能反映社会、时代特征的建筑、场所、陈设等景物以及民俗民风等。《原神》中的稻妻,参考的社会环境便是日本古代的社会环境。

《原神》稻妻的社会环境参考日本古代

社会环境可分为“具象的社会环境”和“抽象的社会环境”两种。建筑、陈设、民风民俗这类属于具象。抽象的则尤指政治、经济、文化这种经历长久阶段形成的东西。在《原神》璃月中的货币、契约文化,就属于抽象的社会环境。

重大事件是游戏主线、支线、剧情设计中的核心节点,它影响剧情走向。重大事件的产生,必定有其前因后果。《火影忍者》里的第一次终结谷之战,就是一次重大事件。宇智波斑离开木叶村,多年后斑突然回来向木叶发起了袭击。而柱间作为一村之长则保护村子挺身而出。两人在之后被称为终结谷的地方夜以继日的战斗。

往过去追溯,宇智波斑为什么离开木叶村,多年之后又为什么回来。往后追溯,宇智波斑的假死,获得柱间细胞,而柱间身负重伤。

《火影忍者》终结谷场景

对于工业化生产方式,剧情是拆分后分配给不同工作组,做并行管线开发。每一个工作组都有自己的故事设计风格,重大事件的确定,也有利于拆分剧情工作任务,也让不同的故事设计风格有连贯的节点链接。

3.3.2.2 系统和机制

系统和机制,包含机制与事件、系统与玩法(驯化、采集、生活技能、建造)、世界AI。

所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角色按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。

事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这就是事件。

游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。比如,在《超级马里奥:银河》里,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。

《超级马里奥:银河》

在这个过程中发生的事件包括:马里奥跳跃,没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火了、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全着陆。

这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应。以及我操控空中的马里奥。

《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,他只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,玩家和游戏机制的交互导致一些事情的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。

与事件不同,系统、玩法总是以相同姿态出现,它们是多种机制有序的组合。系统注重功能性,玩法注重乐趣性。系统关注的是流程,玩法关注的是各个阶段的乐趣点。

如果玩家想要锻造一把武器,他首先要跟铁匠对话,打开操作页,放入武器,放入锻造材料,点下锻造按钮,附加锻造特效和声效,后台进行锻造成功率计算,如果成功则判断额外属性附加值,最终消耗锻造材料,更换武器外光,获得全新属性。这一系列的机制组成了一个锻造系统。

系统的一个特征是:如果机制不允许,这条系统设定就不成立。

以大家熟知的一刀999游戏为例,在其所使用的2D引擎中,游戏的场景是由网格组成的。任何单位,无论是怪物还是NPC,实际位置(服务器位置)都是站在网格相交的点上,如果想要设计一个射箭的技能,效果是对箭支路径上的敌人造成伤害,就会产生一个问题,虽然在玩家看来,箭支穿过了一堆模型,但只有实际位置(服务器位置)在网格交点上的单位,会受到伤害。


类传奇游戏所使用的2D引擎中,只有处于网格交点上的单位会受到伤害

任何玩法都由三种基本元素组成,即乐趣点、机制、表现。我们在创造或修改玩法时,也要从这三点着手,可以三点都做提升,也可以只突出一两点。

想象这样一个场景,玩家正在开放世界游戏中散步,突然发现了一只野猪,玩家想要捕捉它,如果你是设计师,你该如何设计捕捉玩法,让整个过程更有趣?

思考捕捉时会有哪些乐趣。

1、追逐野猪时的快感

2、策略的使用合适的工具、武器

3、最终获得更好野猪的兴奋

应该设定哪些机制?

1、野猪会往尽可能远离玩家的方向奔跑,遇到高墙、悬崖等地形会随机跑向其他方向,通用碰撞、寻路机制。

2、陷阱可以用来捕捉野猪、麻醉枪可以使野猪晕倒、野猪的眩晕值设定(上限、清醒点、衰减速度等)、制作技能的搭配

3、捕获成功后,获得野猪属性的生成机制

…………

有哪些表现?

1、野猪仓皇逃窜的动作、惊恐的叫声、逃跑时地上掀起的尘土、在草丛中穿梭留下的痕迹

2、陷阱捕捉到野猪时的外观变化、声音提示,麻醉枪成功命中野猪时,留在野猪身上的麻醉针

…………

借图

还可以设计哪些东西,让捕捉更有趣?

如果玩家最开始看到的不是野猪,而是草丛的晃动,从草丛里可以窜出一只野猪,也可以窜出一只能放倒玩家的狮子,让玩家有期待,也有警惕。或许玩家刚刚搜刮了一个怪物营地,兴高采烈的笔画着手中刚刚获得的稀有武器,如果窜出来的是野猪,玩家会喜上加喜,如果是狮子,玩家不仅会被打回复活点,包里的东西、身上的装备也会掉的一个不剩。

如果草丛里有概率窜出一只全身绿色的稀有野猪王,玩家看到野猪王窜出来后,会不会眼前一亮,即便追半个地图也要把它拿下?如果野猪王会在月圆之夜出现,玩家会不会在夜圆之夜特地跑到那片区域等待?

如果野猪在发现自己走入绝境,无法逃脱时,转而主动攻击玩家,或者野猪会钻进漆黑的山洞,没过一会儿,山洞里跑出一只大黑熊,这样会不会更有趣?

如果野猪被捕获之后,玩家把它关进猪圈,每天喂给它喜欢吃的东西,可以把它驯化,给它背上放一个鞍,玩家就可以骑着它跑来跑去,会不会更好玩?

借图

世界AI是无数机制、系统、玩法的组合。它是游戏世界运转规则的集合。在《蝙蝠侠》系列游戏中,当蝙蝠侠处于背后偷袭状态下时,AI可以让敌人始终不会转向蝙蝠侠。在动作游戏中,AI控制着BOSS的闪身、移动,以及什么情况下放什么技能,AI也可以让NPC像《西部世界》里NPC那样,可以自发的产生行为,形成千人千面的故事。

我们先来回顾一下线性游戏中故事的运行流程。在单一的线性游戏中,玩家按照固定的形式触发事件、寻找任务目标、完成任务并交付。在多线性游戏中,再触发事件后,会给玩家弹出一个选择框,选择不同的选项后,触发不同的任务目路线,最终体验不同的结局。无论是单一线性还是多线性游戏。玩家体验整个游戏的过程都是被事先预测和设计好的。《荒野大镖客》中为每一位NPC配置了几十个脚本。

《荒野大镖客》

将AI运用到NPC行为设定,我们不再为其行为设定固定的脚本路径,而是先确定关卡环境因素,并为每一个NPC赋予性格,用机制组成事件,用性格影响NPC触发事件的概率,并设定区域化的入口和出口,以及环境变量,AI影响下的NPC,最终会塌缩出一条与“出口”目标相同的行为流程。最终让NPC在一段故事或场景中,自发的形成行为。

以一段抢银行的故事为例,每个NPC被设定了不同的性格和目标,劫匪NPC的性格被设定为胆小、贪钱,他的目标是打开银行保险柜,“入口”被设定为去抢银行,“出口”设定为逃跑。劫匪会跟玩家(玩家扮演劫匪同伙)一起进入银行,金库上了密码锁,密码只有大堂经理知道,这时候如果玩家手抖击毙了大堂经理,胆小的劫匪依据性格设定,就会选择逃跑。一切过程中的行为,包括劫匪NPC说了什么,皆由AI自行运算决定。AI甚至可以让银行柜员在劫匪抢银行时,偷偷往自己兜里塞钱。


世界AI的强度决定了开放世界的一大特色,即文章开始时提到的——玩家行为持续的影响世界的发展。如果上边故事里,玩家没有击杀大堂经理,而是在得手后击杀了劫匪NPC,一人拿走所有钱,又会变成另一个故事走向。

在开放世界里实际应用NPC自发行为AI时,会特意降低AI对于NPC自发行为的影响。让整个过程更加可控,这就像玉皇大帝的天书,无论NPC产生什么自发行为,它最终都会合理的经历天书中记录的事件,我戏称它为“NPC的命运”。

3.3.3 地图主题

地图主题和区域主题本质相同,是把世界架构像切蛋糕一样切割到不同的地图或区域上,最终会切割出体验流程,我更喜欢称其为体验难度。

对于一个故事型游戏,在不同的地图上,设计师要介绍哪些东西,讲哪些故事,让玩家学习哪些技能、接触哪些人物,放置哪些建筑,赋予自然特色等等,为了让玩家能够循序渐进的体验游戏,地图主题按照体验难度,从新手章节→验证章节→挑战章节→进阶章节→最终BOSS章节的方式进行划分,顺序递进,难度整体递增。其中新手章节应包含游戏的主要特色和玩法,让玩家体验之后就想继续往下玩。

即便是沙盒游戏,也能看到地图主题中的难度划分,《方舟:生存进化》的中心岛版本地图是一整片的大地图,大地图中划分了不同的区域,每个区域的生存难度不同,为了匹配生存难度,区域的动植物、地形、气候都进行了相应的划分。玩家在选择出生点时,能够在选择区域的难度标注上注意到这一点,如果玩家选择了低难度地区出生,玩家会发现这个区域中都是一些见人就跑、或者是攻击能力不强的生物。资源丰富利于采集生存,树林面积广,灌木茂密容易躲藏。气候适宜,不会触发寒冷或炎热状态,靠近水边,便于补水。

《方舟:生存进化》中心岛版本出生区域选择

但如果玩家选择出生在高难度区域,玩家出生后可能会发现有一只大蟒蛇正在朝着玩家爬过来,所处地区的寒冷会让玩家流失体温,进而让体力流逝。周围的资源稀少,玩家必须迅速的寻找资源,且对资源的使用精打细算。周围地形空旷,不容易躲藏,山壁陡峭,不容易通行。不论是出生在低难度区域,还是高难度区域,最终玩家都可以收集神器召唤最终BOSS,这就是最终的BOSS章节。

地图主题体验难度划分,可以是平面的,也可以是立体的。《方舟:生存进化》中,即便玩家选择出生在低难度区域,如果在这个区域中有一个山洞,玩家钻进去会发现,越往深处走,难度就会越高,深处会有很危险的生物,比如一群从岩壁暗处爬出来的大食肉蛛,不停的向玩家射出蜘蛛网,减慢玩家的移动速度,深处的岩浆环境引起的炎热会让玩家脱水。往高山上走,会变得越来越寒冷,高山上还可能刷出一只霸王龙。往海里游,会有蛇颈龙、苍龙。往天上飞,有风神翼龙可以捕捉。

《方舟:生存进化》的高山上会刷出霸王龙

一些游戏,会使用PCG技术或固定地块随机生成地形地貌,这些技术生成的地图并不会影响体验难度规划,依然需要美术同学参与修改,以符合体验难度的要求。

3.3.4 具体内容

具体内容则是地图主题的细化,自上而下包含:总体分布、地形地貌、动植物种类、城市建筑、人文特色、历史事件、关卡设计等。地图中不同区域的地形具体是怎样的,哪里有山,哪里有河,哪里是树林。不同区域中具体有哪些动物,鳄鱼、鹦鹉、山鸡,还是豺狼虎豹。人文特色是怎样的,有多少个民族,穿的服饰有怎样的特征。多少个宗教,不同宗教信仰的神明各是什么?长什么样?说着什么语言,用什么文字书写等等。

设定具体内容是文档阶段工作量最大的部分,也是工业化生产中长期持续的部分。由策划部的内容与设计组发起。这一阶段策划部门和其他部门主要人员全面介入,战斗策划、系统策划、文案策划、关卡策划、UI、UE、数值策划、关卡美术,各部门总监、组长等,在这个阶段要做出具体的研发文档输出。

具体内容阶段包含三个部分:创意分析、文档输出、逻辑讨论。

创意分析是以世界架构和地图主题为基准,对调查文档中的内容做取舍,解决要不要做,以及怎么做的问题,目标是做出有趣的创意。调查文档中哪些内容可以被应用到游戏中,那些内容需要再创作,哪些内容因为实现成本太高而被摒弃。

玩过《原神》的同学一定有过这样的体验——当你控制角色进到水里,又或者角色走到浅海,水面过了一定高度后,角色是不能跑也不能冲刺的。水面再高到一定高度,角色会进入游泳状态,会出现一个体力条,体力耗尽,角色会溺亡返回岸边,并扣除一定生命值。

思考一下,为什么要这么设定?

体力耗尽,角色会溺亡返回岸边

为了不让你游泳,如果一个创意占比1%,但要复出100%的工作量,这种创意就是需要被摒弃的,但如果玩家觉得这个创意应该有,设计师就要找一些符合真实感的设定,来将其限定在一个可控的区间内。

在3D游戏中,模型会有一个或多个判定点,存在于模型中的固定位置,如果一个模型可以入水游泳,其中就一定有一个判定点,用于判定点与水面的高度,高度小于一定值时,角色就会进入游泳状态,播放游泳动作、特效,视角处理等等。《原神》中,角色奔跑、冲刺的时候,身体会压低,这个中心点的位置就会压低,冲刺时候的身体比奔跑时候低,如果冲刺时候压到触发了游泳状态的高度,角色就会游泳。而切换上岸状态,是通过检测中心点与地面高度,小于一定值就会站起来。

所以如果不加限制,就会出现一种情况:角色在浅海冲刺→中心点压低,角色进入游泳状态→中心点与地面高度小于一定值,角色站起来。这样,角色就会在冲刺→游泳→站起来中不停循环,角色在浅海永远跑不起来,所以干脆加入一个用于判定浅海的判定点,让角色在浅海跑不起来也不能冲刺。

头脑风暴是创意分析阶段的主要会议形式。所有创意人员围绕某个特定命题,依据研究内容进行充分的创意输出,并将最终的创意记录下来。

关卡策划想要做一种机关,研究文档中有哪些内容可以为机关提供形式创意。战斗策划想要做出一个英雄,研究文档中有关人物的调查,可以为英雄设计提供哪些参考。记录的历史故事,文案策划要怎样修改,以加入到游戏中来。

头脑风暴要避免出现“实用主义”。《FF14》中生产技能所制造出来的东西,大部分是没什么实用价值的,但这并不意味着生产技能是一个设计失败的系统,玩家会因为搓一件衣服时,搓出了HQ而高兴一小会儿,也会因为计算失误导致搓装备搓失败,亏了材料而难过一下。生产技能提供给玩家丰富的乐趣和情感,使它成为了一个成功的系统。

《FF14》中的生产职业

而且,如果各位同学回想下自己的日常生活,那些让你们开心的东西,往往是非实用主义的。刷抖音、看电影、听歌、看动漫、看新闻八卦、看综艺。有些甚至是反实用主义的,抽烟会致癌,但一天抽几根的大有人在。这些东西都有一些共性——让人暂时的脱离当下,摆脱“案牍劳形”,追寻一会儿快感。那些越设计越走向实用主义的游戏,会走向了衰落,比如工作室化的《魔兽世界》。

文档输出是对创意的逻辑细化。对于一个界面,这个按钮点击下去,按钮有哪些状态变化,界面有哪些状态变化。对于一个攻击动作,前摇、后摇的动作具体形态是怎样的,这一动作打下去,有哪些攻击特效、受击特效、声效、甚至是场面背景变换(如放大招时)。这个任务,涉及了哪些NPC,包含了什么具体对话内容,对话时模型的动作、表情是怎样的。

各个设计职能在这个阶段要相互配合,做好沟通,进行融合设计,以达到最终设计的高度统一。战斗策划与数值策划,关卡策划与关卡美术,系统策划与UI、UE等等。各个模块的主要负责人,通过调用其他人大脑中的知识存储,加上自己的设计理念,来完善自己的设计,以实现整体设计的高度统一。

来自探索一日游的雪人概念图

以战斗策划和数值策划为例,先有机制,后有数值,如果机制没做好,数值策划无论用什么方法也不可能把体验算好。如果战斗策划想设计一个大招,是个非锁定的原地站撸多段连招伤害技能,因为非锁定,攻击过程中如果目标移动,那么大招的每一段伤害都可能打空,伤害期望降低,为了保证玩家对伤害的期望,数值会把每一段伤害拉高,如果游戏中存在着大量的闪身位移技能,伤害拉高后的大招体验是要么自己把对手打残,要么放大招时候对手躲开,随后对手反手一个大招把自己打残。然后玩家开始抱怨太弱,为了增强技能又加了定身,无敌、护盾、减伤等等,加了这些保护机制后就必须削弱大招伤害,最后这个大招就变成了一个无脑且伤害极其中庸的技能。

逻辑讨论,是为文档的逻辑设定查漏补缺。这个部分会进行两到三轮,最后结案。

“实践是检验真理的唯一标准”,即便是逻辑讨论阶段结束后输出的文档,也不能称之为最终文档,因为很可能在研发过程中,你会发现有些逻辑设定就是无法实现。但不能因为无法预测是否能实现,就不去尝试。梦想还是要有的,万一实现了呢?

但是,能绝对预测不可能实现的逻辑设定,一定不能做。我曾经遇到过这样一个手游项目,这个项目的战斗是即时战斗,需求尽可能还原《全面战争》的表现力,又要求后端运算,目的是为了能让它可以进行瞬间结算。可不可能实现呢?可能,因为最终经过一堆人努力,确实把它实现出来了,但是表现力上只能打40分,出现了一大堆前后端不一致的现象,为了让前后端尽可能一致,又增加了大量判断、设定、消减表现力。最后整体表现力很差。

这里衍生出一个问题——如何在这个阶段判断一个逻辑设定要不要去尝试?三方面考虑

1、团队整体实力行不行

2、市面上有没有其他项目做出来过

3、资源(money,time)够不够

别人团队1000人,人均10年经验,项目研发周期定5年,自己团队40人,人均2年经验,研发周期2年。别人团队能做出来的东西,自己团队极大概率做不出来,可以试试。别人团队做不出来的东西,自己团队一定做不出来。

《全面战争》是一款端游,PC设备的运算承载能力比手机高出不知道多少倍,但它依然选择在客户端进行运算,在服务端进行验证
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